تبلیغات
متن‌هایی برای گذار نظری - کژریختیِ بازی: از کاربر به فروشنده
12 مهر 94

کژریختیِ بازی: از کاربر به فروشنده

   نوشته شده توسط: روزبه آقاجری    نوع مطلب :سیاسی/اقتصادی ،

چند سالی است که هیاهوی بسیار حول بازی‌های موبایلی در گرفته است؛ از فروت نینجا تا این موردِ عجیب آخری یعنی جنگ قبیله‌ها. آن‌چه این مورد آخری را ویژه می‌کند، بازاری بورس‌مانند است که حول خریدوفروش‌ اکانت‌ِ آن تشکیل شده است؛ بازاری که رقابتی سخت را دامن زده است و مهم‌تر این‌که توان آن را دارد که اقتصادِ بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را دگرگون کند: آن‌جایی که «کاربر» به «فروشنده» بدل می‌شود. 

تاریخی فشرده

پاگرفتن بازی‌های ویدئویی را می‌توان تا سال 1951 عقب برد اما اوج، دهه‌ی هفتاد و هشتاد میلادی است که آرام‌آرام کنسول‌های بازی، بازی‌های ویدئوییِ آرکاد و بازی‌های رایانه‌های شخصی همه‌گیر می‌شوند: درست همزمان با اوجِ جهانِ مصرفی در سرمایه‌داری. شرکتِ آتاری در 1971 پایه‌گذاری می‌شود و اولین کنسولِ خانگی بازی با نامِ اودیسه‌ی مگناووکس رالف بائر می‌سازد. اما هنوز مانده است که این نهالِ کوچک به درختِ صنعتیِ 5/4 میلیارد دلاری در 1980 بدل شود.

هر شاخه از صنعتِ «بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای» اوج و فرودِ خاص خود را داشته اند. بازی‌های آرکاد یعنی همان ماشین‌های بازی که شبیه عابربانک‌های سیار امروزی بودند و اکنون نمونه‌های تک‌افتاده‌ای از آن‌ها را می‌شود در شهربازی‌ها دید، از 1978 (1356 خ.) تا 1986 (1364 خ.) در اوج بودند. برای ما این اوج به ورود آتاری به ایران بر می‌گردد یعنی در اواخر دهه‌ی شصت خورشیدی. آتاری برای ما ایرانی‌ها نقطه‌ی آغاز برخورد با بازی‌های ویدئویی بود.

گسترشِ رایانه‌های شخصی در نیمه‌ی دهه‌ی هشتاد میلادی از اهمیتِ نسلِ اول بازی‌های ویدئویی کاست. چیزی که برای ما ایرانی‌ها در نیمه‌ی دهه‌ی هفتاد (دهه‌ی نود میلادی) با گسترش عرضه‌ی رایانه‌های شخصی روی داد.

در این زمان در امریکا و بعد ژاپن نسلِ جدیدی از بازی‌های ویدئویی در حال شکل‌گیری بود اما وفور و ویژگی‌های برتر رایانه‌های شخصی عملاً جایی برای خودنماییِ دستگاه‌های خانگیِ بازی‌های ویدئویی نمی‌گذاشت. بازی‌های خاصِ رایانه‌های شخصی چه در اروپا و امریکا و چه در ایران ـ گیرم با فاصله‌ای 5 تا 7 ساله ـ از نیمه‌ی دهه‌ی نود (اواخر دهه هفتاد خورشیدی) به یکه‌تازِ بازارها بدل می‌شوند.

از اینجا به بعد، در داستانِ ما، زمان سرعت می‌گیرد؛ زمانی که مقدر بود نقطه‌ی عطفی دیگر را نیز از سر بگذراند: گسترش ارتباطاتِ بی‌سیم و به‌میدان‌آمدنِ موبایل. البته می‌توان فرارفتنِ بعدی موبایل از کارکردِ اولیه‌اش (تماس تلفنی بی‌سیم) و بدل‌شدنِ آن به رایانه‌ای کوچک را در راستای شخصی‌شدنِ بیش‌ازپیشِ رایانه‌ها خواند اما قابلِ حمل بودنِ آن، عملاً به ویژگی‌ای منحصر به فرد بدل شد، همان مسیری که رایانه‌های شخصی نیز با بدل‌شدن به لپ‌تاپ‌ها از سر گذراندند.

 

دگرگونی در خودِ مفهومِ بازی

تمامِ این تاریخِ پرفرازونشیب، اساساً بر خودِ مفهومِ «بازی» اثری ماندگار گذاشت: شخصی‌شدنِ بازی. آن‌چه پیش از در همکنشیِ جمعی و فعالانه‌ی افراد متجلی می‌شد اکنون بدل به همکنشی منفعلانه‌ و فردی‌شده میانِ فرد و رایانه شده بود. آن‌چه دقیقاً از زمانی آغاز می‌شد که فرد پا را از مناسباتِ اقتصادیِ هرروزه بیرون می‌گذاشت اکنون خود به یکی از شاخه‌های فراگیر و غول‌آسایِ اقتصادِ سرمایه‌داری بدل شده بود. بازی‌های جمعی آرام‌آرام یا به موزه‌ها سپرده شدند یا حیاتِ دیجیتالی تازه‌ای را آغاز کردند.

اما آن‌چه در این میان هنوز مفهومِ متمایزِ «بازی» را ـ به رغمِ فردی‌شدن و تصویری‌شدنِ فزاینده‌ی آن ـ از هر نوع کنشِ اقتصادیِ دیگر حفظ می‌کرد، سویه‌ی «سرگرم‌کنندگی» ناحسابگرانه‌ی آن بود. اما سرمایه‌داری رژیمِ خصوصی‌کردنِ مشغولیت‌ها است؛ رژیمی که همه‌ چیز را در «آب‌های یخ‌زده‌ی حسابگری‌های خودپرستانه» غرق کرده است؛ رژیمِ اقتصادی‌شدنِ جهان. اما بازی به عنوان آن‌چه در درازنای تاریخ‌اش چیزی نااقتصادی بوده است، به‌سادگی تن به اقتصادی‌شدنِ فزاینده نمی‌دهد. بازی در این مناسبات اقتصادی نخست «ارزشِ مبادله» پیدا کرد چنان‌که در بالا فرایندِ رشدوبالیدنِ صنعتِ بازی‌های جدید را نشان دادیم. یعنی بازی به کالا بدل شد اما کالایی که هدف و کارکردِ آن، نااقتصادی مانده بود. بازی هنوز «سرگرمی» بود.

اما در چارچوب مناسباتِ سرمایه‌داری هیچ‌چیز نمی‌تواند تا ابد نااقتصادی باقی بماند. برنامه‌ریزی برای «زمانِ» افراد، اصلِ بنیادیِ سازوکارِ سرمایه‌دارانه است و سرمایه‌داری از خود می‌پرسد: چرا افراد باید زمان‌شان را با بازی‌کردن تلف کنند؟ آن‌ها می‌توانند از این زمان «سود» به دست بیاورند، حتا اگر زمانی برای بازی و سرگرمی‌شان باشد. این، نقطه‌ای است که با نیمه‌ی دهه‌ی آغازینِ هزاره‌ی سوم همزمان است یعنی دورانِ ما.

 

دورانِ نوینِ «بازیِ پول‌ساز»

بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی به‌واقع پول‌ساز بوده اند. بنا به گزارشِ بازارِ جهانیِ بازی‌ها در سالِ 2007، با بازاری 5/9 میلیارد دلاری روبه‌رو بودیم و در 2010 با بازاری 1/25 میلیارد دلاری. بازی به‌مثابه‌ی کالا بازاری پررونق داشته است و گستره‌ی عریض‌وطویلِ «زنجیره‌ی ارزش» آن یعنی زنجیره‌ی تولید تا مصرفِ آن، از چندین لایه تشکیل شده است که می‌توان حدس زد در هر لایه‌، ده‌ها هزار نفر مشغول به کار هستند. بنا به تقسیم‌بندیِ «بن سایر» از زنجیره‌ی ارزشِ صنعتِ بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی می‌توان از لایه‌های «سرمایه‌گذاری»، «طراحی»، «تولیدِ ابزارها»، «توزیع»، «سخت‌افزارها» و «کاربران» نام برد. برآیندِ کلیِ همکاری همه‌ی این لایه‌ها، صنعتِ بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را ایجاد کرده است.

قهرمانِ دورانِ نوینِ ما، آن لایه‌ی آخری است: کاربران. تا پیش از این کاربران، مصرف‌‌کنندگان بودند. هر چند به‌مثابه‌ِ مصرف‌کننده رابطه‌ای «کم‌وبیش» منفعلانه و پذیرا[1] با کالاها داشتند اما این رابطه‌ی منفعل را شوق به «سرگرم‌شدن و لذت‌بردن» به کنشی تا حدی فعالانه و انسانی بدل می‌کرد. البته در این‌جا نمی‌خواهیم به این موضوع مهم بپردازیم که خودِ این بازی‌ها در محتوای خود چه نوع روابط و چه نوع‌ ایدئولوژی‌هایی را در کاربران تقویت و بازتولید می‌کردند بلکه صرفاً شکلِ رابطه‌ی کاربران با بازی در این‌جا مهم است.

اما اکنون گویا[2] رابطه‌ی میانِ کاربر و بازی دارد شکل تازه‌ای پیدا می‌کند. آن‌چه پیش از این، هدف و کارکردی جز «سرگرم‌شدن و لذت‌بردن» ـ هر چند فردی‌شده و بینایی‌محور (یعنی از نظرِ حسی یکسویه) ـ نداشت اکنون دارد در «آب‌های یخ‌زده‌ی حسابگری» فرو می‌رود و اقتصادی می‌شود. اولین نشانه‌های چنین دگرگونی‌ای را می‌توان در مناسباتی دید که میان کاربران و بازیِ این‌روزهامشهورِ جنگ قبیله‌ها برقرار شده است. جنگ قبیله‌ها بازی‌ای استراتژیک است و فرد باید گام‌به‌گام قبیله خود را بسازد، مردمان‌اش را از نظر جنگی پرورش دهد و قبیله‌ی خود را قدرتمند کند تا بتواند در برابر یورش دیگر قبایل دوام بیاورد و نابود نشود.

 

ساختنِ قبیله، ساختنِ پول

ایلکا پانانن، مدیرعامل شرکتِ سوپرسِل (Supercell) سازنده‌ی بازیِ جنگ قبیله‌ها در جایی گفته است که «بهترین راه برای پول‌درآوردن در بازی‌های موبایلی، فکرنکردن به پول‌درآوردن است. فکرکردن به سرگرمی است. شرکت‌هایی که کسبِ درآمد را به سرگرمی مقدم می‌کنند، بدون شک شکست خواهند خورد. این موضوعی ساده است: چیزی عالی بساز، چیزی که کاربران دوست داشته باشند». و واقعاً هم همین‌طور است. بازی جنگ قبیله‌ها در سه‌ماهه‌ی اول سال 2013 در فروشگاه موبایلی اَپِل 179 میلیون دلار فروش داشته است.

اما این، یک‌جنبه از حیاتِ اقتصادی این بازی ـ و البته بسیاری از بازی‌های پرطرفدار ـ است: فروشِ مرحله‌های بازی در میان کاربران (فروش اکانت). از این لحاظ بازار ایران و امریکا همپای هم پیش رفته اند. به نسبتِ پیشرفت در مرحله‌های بازی، اکانت شخصی بازی را می‌توان از 500 هزار تومان تا 5 میلیون تومان یا بیشتر فروخت.

بگذارید تصویر را کمی بازتر کنم: شما شروع به ساختن قبیله‌تان می‌کنید و آن را رشد می‌دهید. در هر مرحله از بازی می‌توانید اکانت خود را به فردی دیگر بفروشید. البته این شکل از خریدوفروش بیشتر شبیهِ دادوستدِ سفته‌بازانه در بورس است. می‌توانید سهم‌تان را بفروشید و از بازی بورس بیرون بیایید اما این کار را نمی‌کنید و ترجیح می‌دهید که همچنان ادامه بدهید.

می‌خواهم بر این موضوع تأکید کنم که رابطه‌ی به‌شکلِ مضاعف اقتصادی‌شده‌ی کاربران و بازی‌ها به‌شکلی روابط و مناسباتِ حاکم بر نظامی را بازتاب می‌دهد که بیش‌ازپیش جهانی می‌شود و از سوی دیگر، ذهن‌های ما را شکل می‌دهد یا به عبارتِ دقیق‌تر، «جهانی مطابق یا طرحِ خود می‌آفریند».

این شکل تازه از برخورد کاربران با بازی بدون شک به نسل‌های تازه‌ای از بازی‌ها راه می‌برد؛ نسل‌هایی که شاید نسبت به بازی‌های اولیه از طرح، پیچیدگی، ماجراجویی و گرافیکِ بالاتری برخوردار باشند اما بیش‌ازپیش به جزئی از پیکره‌ی مناسبات حاکم بدل شده اند و آن‌ها را منفعلانه بازتولید می‌کنند.

 

 

 

پانوشت ++++++++++++++++++++++

[1] رویکردی خاص در رشته‌ای نظری مانندِ مطالعات فرهنگی قائل به این گزاره است که مصرف‌کننده رابطه‌ای فعالانه با تصمیم‌های خود و کالاها برقرار می‌کند.

[2] و این «گویا» مهم است چرا که هنوز در آغاز این دگرگونی تازه قرار داریم.

 


 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر